いろいろなモノに影響されながらAndroidゲームを作っていく

OpenGLに悪戦苦闘しながらゲーム開発する日記

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Mikotoを使ってメタセコイアのキャラを動かす

mikoto
Mikoto+メタセコイアで作られたキャラも使いたいので対応させてみました(画像は光陰像型様のモデル)。Mikotoとはメタセコイアのモデルデータにボーンを入れるツールなのですが、元々ボーンを入れることを想定していないメタセコイアデータに無理やりボーンを入れるので、その実現方法はかなりややこしいものとなっています。Mikotoのデータ構造自体はYou-Ri様のMikoto Ver 0.3g 使用マニュアルに詳しく書かれているのですが、問題はアンカーと頂点の内外判定をどうやって実装すればいいか3D初心者の私には全然わからないことです。そんな私に目からウロコのサイトがNTTPCコミュニケーションズの川尻様の記事。ざっくり言うと、アンカーの面が頂点の右側にいくつあるかをカウントすることで頂点の内外を判定するというアルゴリズムです。3Dでは、ke!san様の3点を含む平面の式 に書かれている式が0より大きいか小さいかで面の左右を区別し、右側の面をカウントすれば頂点の内外が判定できます(つまり、ax+by+cz+dの式に頂点の座標を代入した場合に0より大きくなる面をカウント)。注意点としては、この式は無限に広がる面を想定しているので、アンカーの面のように有限の場合は例外を加えなくてはいけない部分です。ちょっと、自分用のメモのために色々書きましたが、長文になりすぎたので今回はこのあたりで。
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  1. 2013/07/23(火) 01:44:11|
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